Ultieme gids voor het bouwen van een TH9-basis

TH9 Bouwhandleiding voor de basis

Ooit TH9 basisbouw willen leren? Wilde je de BESTE TH9-basisbouwer in je clan zijn? Stop die vervelende aanvallen van Zap Dragons en Mass Witches op je basis? Nou, dan is deze gids precies voor U.

In deze blog gaan we dieper in op alle aspecten van Base Building bij TH9. De bouwers die deze gids hebben geschreven, zijn onderaan gecrediteerd, samen met hun discord-ID. We hebben ook een Discord-serverlink gedeeld om lid te worden van de Base Building-server. Het is de beste plek om Base Building te leren.

Dus laten we er meteen in springen.

1- Basis van TH9 Basisgebouw

1.1-compartimenten

Gewone compartimenten ("comps" in het kort) zijn erg belangrijk, omdat je hiermee gebouwen ontoegankelijk kunt maken voor de koningin, zonder al te veel muren te verspillen. De meest voorkomende en bruikbare composities zijn de onderstaande.

10 × 5 / 9 × 5
9x5 en 15x5 comp
X 9 9 / 10 10 ×
9x9 comp
10x10 comp

10×10 wordt gebruikt om QQ te minimaliseren (QuadQuake) waarde in aTH9 Base, omdat het vrij moeilijk is om ze te openen met een QQ. 9×9 zijn gemakkelijker te openen omdat je een minder nauwkeurige QQ-plaatsing nodig hebt. 

Ik heb kleuren gebruikt in de volgende voorbeelden om je te laten zien hoe klassieke 9×9-composities gebouwen ontoegankelijk maken:

  1. De twee gebouwen gemarkeerd met een rode X zijn niet bereikbaar vanaf het rood gemarkeerde gebied. 
  1. Deze twee blauw gemarkeerde verdedigingswerken zijn niet bereikbaar vanuit het blauw gemarkeerde gebied. 
  1. De gele X-Bow is niet bereikbaar vanuit het hele gele gebied.

Houd er altijd rekening mee dat de koningin 5 tegels in een rechte lijn kan schieten. Houd dus belangrijke verdedigingen voor haar onbeloopbaar met een goed gebruik van 9 × 9 / 10 × 10 / 9 × 5 / 10 × 5-composities.

Ze bieden ook allemaal beloopbaarheid vanaf de binnenkant van de composities, dus deze CC-comp geeft toegang tot alle omliggende gebouwen.

Deze rood gemarkeerde 9×5 comp geeft toegang tot alle rood gemarkeerde gebouwen.

Let altijd op de waarde die bereikt kan worden vanuit de binnenkant van de composities!



beloopbaarheid

Heeft u problemen met de beloopbaarheid? Hier is een foto van de volledige comp die nodig is om een ​​3×3-verdediging onbereikbaar te maken: 

beloopbaarheid

Dit lijkt natuurlijk niet erg praktisch tijdens het bouwen, maar er is een eenvoudige truc om ervoor te zorgen dat iets niet beloopbaar is:

De X-Bow zou niet beloopbaar moeten zijn, dus plaatsen we elk soort 3×3 gebouw met een opening van 1 tegel voor de X-Bow. Daarna tekenen we een lijn van muren.

Nu plaatsen we 3 diagonale wanden vanaf de hoek van de X-Bow.

We verplaatsen de volgende muur weg van de X-Bow, dit is erg belangrijk omdat de X-Bow anders beloopbaar zou zijn.

We wiebelen de resterende muren totdat deze aansluit op de andere muren.

Doe dit aan beide kanten en je krijgt een comp waardoor de X-Bow vanaf de onderkant niet beloopbaar is. 

Houd er rekening mee dat wiggles meestal niet zo efficiënt zijn bij Th9 als klassieke dozen, dit was slechts een voorbeeld om u te laten zien of een gebouw beloopbaar is. Maar je kunt deze techniek ook gebruiken voor box-composities, verwijder gewoon de wiebels erachter.


5x5s gebruiken in een TH9-basis


U kunt deze truc bijvoorbeeld gebruiken om goed 5×5-gebruik te creëren. Dit concept maakt de X-Bow niet beloopbaar vanaf de onderkant buiten maar ook vanaf de binnenkant van de 5×5 comp:

Daar begon ik al over te praten 5×5 composities, Ik zal nu het belangrijkste gebruik in detail uitleggen. 5×5-composities zijn een geweldige manier om waarden te splitsen, muurdoorbraken moeilijker te maken of beide; ze zijn ook erg duur, dus gebruik er niet te veel van. Je zult zonder muren komen te zitten en een te compacte basis hebben.
Deze opstelling hieronder geeft zoveel waarde voor een Qc / Sui / Ks. Omdat je 2 AD's + 1 X-Bow kunt bereiken met één comp.

Maar nu maakt de 5 × 5 comp de AD onbereikbaar. Hierdoor zorgt het voor een natuurlijke waardespreiding en dwingt het bij een dubbellaagse muurbreuk voor dezelfde waarde.

Zoals ik al zei, zijn 5×5-comps een geweldige manier om wallbreaking moeilijker te maken.
Gewoonlijk kunnen mensen direct zo wallbreaken (pijl hieronder), wat toegang zou geven tot beide X-Bows.

Verbindingsmuur breekt

Als je een 5×5 comp direct in deze positie plaatst. Het voorkomt dat de aanvaller gemakkelijk waarde krijgt met een WB.

     Nu heeft de aanvaller een muurbreuk van 3 lagen nodig om beide X-Bows te krijgen. Omdat ze niet beloopbaar zijn vanuit de binnenkant van de 5 × 5.

         De aanvaller kan ook in de buurt van de 5×5 komen nadat hij de opslag heeft vernietigd. Dit vereist een WB minder, maar betekent ook dat je de andere X-Bow niet krijgt.

1.2 Grachten

Afgezien van composities zijn slotgrachten handig om het moeilijker te maken om specifieke ingangen voor de aanvaller te gebruiken. Slotgrachten moeten meestal onbreekbaar zijn, dus de aanvaller moet er omheen. Maar dit hangt altijd af van de basis. Sommige mensen hebben bijvoorbeeld breekbare slotgrachten, maar ze lokken dit met kleine bommen/veren om WB's te doden, wat het een beetje moeilijker maakt. WB's zijn een beetje raar, dus ik raad altijd aan om te testen of een slotgracht kan worden gebroken.

Als een algemene regel 14 tegels in een rijr en 17 in een gebogen gracht zijn de minimale lengtes die gebroken kunnen worden. Het hangt echter af van tal van factoren (volgende gesloten comp, de plaats van de gebouwen, de lengte van muren, enz.). Houd er rekening mee dat deze cijfers kunnen veranderen als gevolg van deze factoren.

Hier zijn een paar voorbeelden: 

Grachten

De basisgracht kan variëren in lengte, maar is altijd 3 tegels verwijderd van de muren. Hierdoor zijn de gebouwen binnenin (kanon, AD, WT) van buiten de gracht niet beloopbaar. 

Grachten 2
Grachten 3

De 2 meest voorkomende slotgrachten voor hoekadvertenties. Het maakt de AD erg moeilijk op te laden; de AD kan mogelijk QC-items dekken. Houd er rekening mee dat de kanonnen etc. alleen vulmiddel zijn, dus je kunt deze opstelling natuurlijk variëren.

    Er zijn niet veel goede manieren om een ​​Deadzone (Dz) van 2 tegels te gebruiken. Maar dit is er een van, je hebt eigenlijk beide kanonnen beloopbaar, maar niet de AD. Het AD kan genezers neerschieten als iemand daar aanvalt. Je zou in plaats daarvan ook een X-Bow kunnen gebruiken.

1.3 Dode zones gebruiken (Dz) in een TH9-basis

Deadzones zijn composities zonder gebouwen erin, waardoor ze een erg leuke manier zijn om waarde te scheiden. Het is ook waar dat Dz niet het doelwit kan zijn van een WB (meestal). Dat maakt het een geweldige tool voor veel builds. 

Er zijn 3 verschillende soorten nuttige Dz.

  1. De 1 tegel dode zone kan gebouwen erachter onbegaanbaar maken als je een opening van 2 tegels hebt tussen de muren en het gebouw. Een Dz van 1 tegel is ook voldoende om je gebouwen tegen Wiz te beschermen. Dit voorbeeld laat zien hoe de AD/X-Bow niet bereikbaar zijn vanaf de andere comp door een 1tile Dz te gebruiken: 
Dode zone
  1. De 2 tegels Dz kan gebruikt worden voor tesla inside of als nep tesla spots. Je hebt een opening van 1 tegel nodig tussen de muur en het gebouw om het ontoegankelijk te maken, zoals in dit voorbeeld: 
  1. De 3 tegels Dz is duurder, maar kan erg handig zijn, omdat je hierdoor gemakkelijker gewone composities kunt gebruiken. Het laat ook tesla's passen, waardoor het minder voorspelbaar wordt voor de aanvaller.

Het verspreidt de waarde zonder enige vorm van tussenruimte, en is daarom de opstelling die minder ruimte in beslag neemt: 

Deadzones worden binnen de basis gebruikt om waardespreiding te creëren en te verbeteren. Buiten moet Dz worden gebruikt om iets heel belangrijks onbereikbaar te maken, zoals een X-Bow, omdat het anders alleen maar muren verspilt.

Geavanceerde Dz 


Aangepast van kegel #1153

Ik wil twee soorten Dz presenteren die ik vaak gebruik.

Primaire functies

  • Controle pad
  • Pad voorspellen
  • Geef AD's en X-Bows meer tijd om schade aan te richten

Note: dit concept zal het pad in No Zap-oorlogen beïnvloeden, maar kan natuurlijk allemaal worden gezapt als het is toegestaan. Ik neem aan dat Zap dat is niet toegestaan. Anders zou je Bait & Reverse bait moeten volgen die je kunt vinden in Th12 core IT's.

Buiten Dz - DE Boren

DE Boren worden vanwege hun uiterlijk aan de buitenkant gebruikt lage PK in vergelijking met opslagplaatsen. Je kunt ze desgewenst omruilen voor andere vuilnisgebouwen, behalve opslagplaatsen.

Het idee is dat de aanvaller WB's stuurt om de DE Drills-compartimenten aan te vallen. Maar omdat de boren een lage HP hebben, is de koningin al verder gegaan nadat ze ze had vernietigd. Op deze manier creëer je effectief een Dz terwijl je de aanvaller ook WB's laat verspillen. 

Een slimme aanvaller zou vooraf WB's kunnen sturen. Maar het is niet gegarandeerd dat ze hun weg naar het compartiment zullen vinden. Omdat de koningin niet heeft getankt (aangezien ze eerder dan normaal worden verzonden); andere problemen zijn onder meer de AQ die mogelijk wegloopt vanwege haar AI of een mislukte trechter.

Uiteraard de concepten die voor de AQ zijn uitgelegd, kunnen ook op een Ks worden toegepast.
In dit geval richten Golems zich niet op de DE Drills-compartimenten omdat ze geen verdediging bevatten; AQ en BK mogen nog steeds rondlopen zoals hierboven beschreven. WB's kunnen mislukken of de aanvaller moet mogelijk een sprong gebruiken. Golems gaan er niet in, zelfs niet met een sprong. Omdat er elders een nauwere verdediging is (als de basis goed is gedaan). Als AQ en BK erin gaan, hebben ze geen Golem om te tanken en kunnen ze heel snel neergaan. Bijvoorbeeld als er een Hound CC is om de AQ te blokkeren en DPS om BK neer te halen.

Binnen Dz - opslag

Opslagruimtes worden binnen gebruikt vanwege hun hoge HP en bijgevolg hun afstelmogelijkheden. AQ is al binnen, dus het gedeelte over trechtering en WB's dat ik eerder noemde, is hier niet van toepassing. Opslag kan een QC of Ks enorm vertragen. Beperking van de waarde die ze kunnen krijgen, zelfs als de aanvaller een sprong gebruikt.

Laten we nu analyseren hoe ik een inside Dz gebruik.

Blauw staat voor de gebieden die ik heb afgesneden met niet-verdedigende gebouwen; rode pijlen tonen het enige pad dat Loons in staat stelt om naar de kern AD te gaan.

Natuurlijk zal het pad naar de AD, hoewel uitvoerbaar, zeker veel tijd kosten en bijgevolg de AD en de andere kern-DPS meer tijd geven om Loons te doden.

Zoals je kunt zien, heb ik CC + opslag gebruikt om de andere kant van de basis niet toegankelijk te maken. 

Je moet niet-verdedigende gebouwen gebruiken, zoals opslagplaatsen, CC-, helden-, TH- en vuilnisgebouwen. Vuilnisgebouwen hebben een lage HP en zijn daarom niet geschikt om te blokkeren; AQ en TH, zoals je zult zien in Secties 2.1 en 4.2, kunnen beter worden gebruikt om bepaalde treffers te lokken of te forceren, vooral in oorlogen met één hit. Je zou BK in de kern kunnen gebruiken als hij geen betere plek heeft (zie sectie 2.2); in dit geval wilde ik een koningsruil voor mijn AQ voorkomen, of in ieder geval moeilijker maken.


Insdie Deadzones bijvoorbeeld in een TH9-basis

Deze TH9-basis hierboven toont het pad rond de hele basis, het is vrij moeilijk om toegang te krijgen tot de AD. Ik heb ervoor gekozen om AS in de kern te hebben om Lalo harder te maken. Evenals X-Bows die bij Th9 je belangrijkste DPS-bron zijn en, gecombineerd met opslag die ze bedekt, geweldig kunnen zijn tegen QC / K's.

TH9 basis

De TH9-basis hieronder zal dienen als het laatste voorbeeld, je herkent alle functies waar we het eerder over hadden.

Deze AD-zone is geweldig. De aanvaller kan niet effectief QC vanaf 1. Omdat ik een echte Dz heb (de 5×5 met het muurstuk) en de twee DE Drills Dz. Het zal WB's opzuigen, maar zal hoogstwaarschijnlijk de AQ elders laten gaan. Zelfs als ze zouden springen, is AQ te ver weg; CC + DPS + storages to stall zouden de effectieve waarde die een Ks zou kunnen krijgen drastisch verminderen.

Je kunt een SB zien op 11, vlakbij de Mortar, om ook WB's in die ingang te voorkomen.

Wat betreft het pad zelf. De twee opslagplaatsen in de kern bij de WT dienen als een manier om Loons rond te laten cirkelen. Tesla's zijn bedoeld als verrassingsfactor. Ze zullen Loons naar binnen lokken, schade aanrichten in combinatie met DPS + WT + RAB's, terwijl de AS Loons constant terugduwt.

1.4 Anti-Wizard Comps en Slotgrachten op TH9

Th9 gaat niet alleen over de koningin, aangezien Avalanche- of Ks-aanvallen profiteren van tovenaars. Ze hebben een ander beloopbaarheidsbereik dan dat van de Queen: 

U kunt profiteren van deze beloopbaarheid door verdedigingen te gebruiken die op zijn minst 2 tegels achter een muur. Het zorgt ervoor dat Wizards ze niet kunnen bereiken

Deze opstelling is bijvoorbeeld geweldig omdat het tesla's gebruikt die onverwacht kunnen zijn en Wizards doden. Ze kunnen ook worden gebruikt om snel een Golem te doden.

Mensen gebruiken grachten met een opening van 2 tegels voor de verdediging om het Avalanche moeilijker te maken. Houd er echter rekening mee dat de slotgrachten breekbaar kunnen zijn vanwege de lengte. 

1.5 X-Bow-comp in een TH9-basis

X-Bows zijn erg belangrijk bij Th9. Dat is de reden waarom ze verschillende composities kunnen hebben zonder een enorme verspilling van muren te zijn. Hier zijn een paar voorbeelden van veelvoorkomende X-Bow-composities. Maar houd er rekening mee dat je ook gewoon de klassieke 9×5 / 9×9 / 10×5 / 10×10 kunt gebruiken, zolang je ze maar onbeloopbaar maakt.

De BB-server heeft een kanaal genaamd Th9 Inspiration waar je coole ontwerpen van Th9-BB Pro's kunt vinden. Dus ik raad aan om een ​​kijkje te nemen. 

Dit is een klassiek X-Bow-eiland, het komt niet meer zo vaak voor omdat het een enorme waarde kan geven voor een QC die erin gaat (tenzij het aas is) als je geen goede waardespreiding hebt. Het goede eraan is dat je goede verdedigingsringen rond de X-Bow kunt maken, waardoor het moeilijker wordt voor de Lalo/Hogs om hem te pakken te krijgen. Tovenaars kunnen niet over de opening van 2 tegels reiken, wat het moeilijker maakt voor lawines en een sprong / QQ / WB afdwingt.

Half X-boog eiland

Dit halve X-Bow-eiland kan ook heel goed zijn, omdat het een moeilijk pad creëert voor Loons/Hogs op één en het maakt de X-Bow onbereikbaar voor tovenaars van 3 van de 4 kanten.

Nog een klassiek compartiment dat de X-Bow vanaf de opbergzijde ontoegankelijk maakt voor de koningin. Het is ook onbeloopbaar voor wiz van 3 van de 4 kanten en je kunt een goed pad rond de X-Bow creëren.

Dit is een behoorlijk mooie comp voor de X-Bow, het is erg duur, maar het maakt de X-Bow niet beloopbaar. Het probleem is dat het enorme waarde kan geven voor één golem (CB) Sui / Qc , dus je moet ervoor zorgen dat je niet te veel verdedigingen kunt bereiken met deze comp.

U kunt deze comp ook gebruiken voor het inkaderen van veren, wat later zal worden uitgelegd in het gedeelte over veervallen.

Als u het gedoe van TH9 Base Building wilt vermijden. Klik hier om pak NU een TH9 Base gebouwd en getest door een Pro!

2- Verdediging bij TH9

2.1 Queen

De koningin is de sterkste verdediging op Th9 en ze is erg belangrijk tegen elke vorm van strategie. Er zijn in principe 2 manieren om haar te gebruiken, die allemaal verschillende voor-/nadelen hebben:

  1. De centrale koningin (in de kern) is moeilijk te krijgen met een Sui, maar ze zal meestal worden uitgeschakeld door elke vorm van Ks/Qc omdat ze op de kern mikken. Ik raad het niet aan om haar op deze manier te gebruiken, omdat een sui lalo nog steeds skelly op haar kan gebruiken, dus het is een beetje nutteloos om haar niet Suiable te maken – en de aanvaller kan uit elke richting komen, dus het is moeilijker om vallen te plaatsen.
  2. De meest gebruikelijke en naar mijn mening beste manier om de koningin te gebruiken, is de offset en beloopbare koningin, omdat het heel eenvoudig te implementeren is in uw bases. Het dwingt de aanvaller ook tot specifieke ingangen als hij de dame wil pakken, wat de BB helpt te beslissen hoe en waar hij moet vallen. Houd er altijd rekening mee dat de koningin niet buiten de basis mag stappen, anders is het mogelijk om haar te koning te ruilen.
2.2 King

De koning is sterk tegen elke vorm van grondstrategie, maar hij kan ook helpen tegen de eerste fase van een luchtaanval. Je kunt hem gebruiken in de buurt van de koningin, wat Sui/Qc voor haar een stuk moeilijker maakt, aangezien hij de aanvaller afremt en Dps toevoegt aan de troepen, of je kunt hem buiten de koningin gebruiken om een ​​goede Sui-waarde te beschermen, zoals een NFZ of 2. Advertenties.

Koning en koningin kunnen samen gemakkelijker een Qc Hog maken, aangezien de Hogs niet constant schade van de koning zullen oplopen, maar het kan ook een lokaas zijn.

De koning werkt het beste in gebieden met een hoge Dps, zoals een Teslafarm, omdat het tijd kost om hem te doden, waardoor de tesla's meer schade kunnen aanrichten.

2.3 Clankasteel (CC)

Houd in gedachten dat uw CC zou volledig gedekt moeten zijn door elke vorm van spatschade als een WT/BT tegen Skelly Donut. Zowel offset als centrale CC's kunnen heel goed werken, maar de vulling is veel belangrijker dan de eigenlijke positionering, omdat het hele aanvallen kan stoppen.

Het klassieke Hond CC is erg handig tegen Ks/Avalanche-aanvallen, omdat het de tanks scheidt van de Queen/Wiz, dit geeft de Dps meer tijd om tanks te vernietigen, terwijl de Queen/Wiz de hond doodt.

Het is ook erg handig tegen Qc, omdat het veel tijd kost om een ​​Hound te doden, wat betekent dat de aanvaller tijd kan missen; Honden worden voornamelijk gebruikt in onlokbare CC's, zodat ze woede/vaardigheid kunnen afdwingen, vooral in gebieden met een hoge DPS.
Sui Lalo-hits hebben een manier nodig om de CC leeg te maken, dus als de CC onlokkelijk is, kunnen ze bang zijn voor een Drag CC (die Loons vrij gemakkelijk doodt en niet kan worden gedood met een gif) en kiezen ze misschien helemaal niet voor Sui Lalo .

Golem CC


Het is best aardig tegen Qc, omdat de doodsschade de Queen-vaardigheid kan forceren als ze een lage gezondheid heeft; anders is het zwakker dan de Hound CC omdat het de wiz/Queen niet van de rest splitst omdat de koning of pekka het ook zou aanvallen. kunnen het beste worden gebruikt in de kern en in de buurt van DPS-gebieden om woedeaanvallen / vaardigheid te forceren.

Beschadig CC's

Ze kunnen erg variëren: veel mensen gebruiken 1 Baby + 1 Witch + 1 Valkyrie / 3 Valkyrie + Wiz / Double Witch. Ze kunnen allemaal erg goed zijn tegen Qc, maar je kunt de hele CC doden met 1 gif. Dit maakt het voor Lalo gemakkelijker om de CC middenaanval met het gif te doden, maar houd er rekening mee dat de meeste mensen deze CC-offset gebruiken om een ​​gebied tegen Suis te beschermen, omdat ze een beetje worstelen met Dmg CC's.

Het klassieke Draak+Baby Draak (+Boogschutters) CC is erg sterk tegen Sui Lalo als de aanvaller hem niet kan lokken, wat betekent dat de Sui diep in de basis zou moeten gaan om de CC te doden. Dit dwingt de aanvaller om minstens een dubbel gif te brengen of een woede voor de pups en 1 gif te gebruiken om deze CC te doden. 

2.4 Luchtverdediging (AD's)
Zap-oorlogen

Het eerste dat u moet overwegen, is of uw advertenties zappbaar zijn of niet. Als ze zappbaar zijn, wordt u vaak geraakt door ZapDrag en om het te verdedigen moeten we eerst de zapradius begrijpen.

Zap-radius
Zap-straalgrafiek

Dit is het aantal gebieden dat de zap beschadigt MAAR het is niet gelijk aan het aantal tegels dat je tussen gebouwen nodig hebt om ze niet-zapbaar te maken.

Zap afstand

In de praktijk is dit het aantal tegels dat je nodig hebt tussen AD's of een ander gebouw om ze niet zappable te maken.

U kunt nog steeds een gekoppelde AD-opstelling hebben, maar dan met een 13×9 in plaats van 9×9.  

Aangepast uit SHEEV#2285 – Merk op hoe we een DZ gebruiken tussen de twee AD's, dit helpt tegen Lalo (u zult een gedetailleerde uitleg hiervan zien in de sectie Lalo). Hoewel de AD's niet zappbaar zijn, zijn ze wel degelijk aardbevingbaar, dus de aanvaller heeft 1 spreuk minder nodig om de AD's te krijgen. 

Geen zapoorlogen -

In deze oorlogen kun je de bovenstaande opstelling gebruiken, maar je kunt ook gepaarde AD's gebruiken in 9×9-composities, deze maken het verdedigen van lalo veel gemakkelijker, hoewel ze geen enorme bescherming bieden tegen QC. 

Een ding om bij te houden tijdens het gebruik van gepaarde AD's is heb een soort plons in de buurt zoals Mortars of BT, helpt zelfs een BK, aangezien aanvallers soms Skelly-gepaarde AD's proberen. Als je alleen mortieren hebt die een groep gepaarde AD's dekken, kunnen mensen proberen de mortier te tanken met een barbaar, het is minder gebruikelijk en riskant, maar iets waar je rekening mee moet houden als je tegenstanders liever Skelly-spreuken gebruiken; verder hangt uw AD-plaatsing af van de AD-vorm die u probeert te maken.

AD's zijn de belangrijkste waarde bij Th9, dus je wilt niet dat ze direct kunnen worden getarget en soms wil je er hard naar toe gaan om Lalo moeilijker te maken.

AD's bepalen ook van waar mensen zullen aanvallen: aanvallers stormen nooit een comp binnen waar een onbereikbare AD is die hun genezers zou kunnen besluipen.

Bij het gebruik van AD's kunt u compartimenten zo gebruiken dat u niet twee AD's vanuit hetzelfde compartiment kunt bereiken. Dit maakt de basis over het algemeen sterker ten opzichte van elke Air-hit, maar zoals je kunt zien, moet je voorzichtig zijn met de sprongwaarde (DE-opslag in dit geval). Zorg ervoor dat u geen gemakkelijke paden tussen de AD's heeft, dit is nog een reden waarom ik de DE-opslag gebruikte in plaats van een andere verdediging.

Zelfde idee als voorheen, met een andere wandopstelling.

Aangepast uit R4zZ0r#8246 – de afbeelding toont een variatie op het vorige concept. X-Bows zijn ook niet bereikbaar vanuit elkaars compartimenten, en de Storages zijn een goede manier om Loons van Hounds te scheiden en tegelijkertijd wat tanking te bieden tegen QC/K's.

U kunt een potentiële NFZ creëren met GAT en/of 2 WT's; AD's en X-Bows maken een QC erg lastig vanwege de AD's die mogelijk genezers besluipen en de hoeveelheid DPS. AD's zijn ook niet beloopbaar van buitenaf (in de buurt van de Gold Storages), waardoor ze moeilijker te bereiken zijn.

Zoals altijd krijgt een sprong over de Gold Storages of de kleine Dz tussen de X-Bows enorme waarde. Wees daarom voorzichtig met spamaanvallen zoals Gowipe en Avalanche, en probeer ook enkele trucjes te gebruiken om ze te stoppen.

Dit concept van Kevin Hart#4607, hoewel muurverslindend, een QC enorm kan verknoeien.

  • Gat op 3 maakt het moeilijker om AQ naar de AD te leiden, de slotgrachten zijn ook niet WBreakable
  • Wiebelende muren om 4:30 dwingen de AQ richting 5, de AD om 3 kan genezers beschieten
  • Opslag op 6-7 maakt een QC daar tijdrovend
  • Om toegang te krijgen tot de AD op 6, zou de aanvaller WB moeten verdubbelen. Dit kan moeilijk zijn als de timing verkeerd is of als je een laag HP-gebouw hebt (zie Paragraaf 1.3, Geavanceerde Dz).

Houd er rekening mee dat, aangezien het een open concept is, spamstrategieën zoals Avalanche en Witches hiervan kunnen profiteren.

Een andere opmerking is dat gaten tweesnijdende zwaarden kunnen zijn: ze maken trechteren moeilijker, maar als ze verkeerd worden gebruikt, kunnen ze ook voordeel opleveren voor Golems die naar binnen gaan of een gemakkelijkere trechter maken die niet eens WB's nodig heeft. We raden aan om de Golem Traps-gids alsmede de Gatengids en het combineren van de principes voor beide.

Nog een idee van SHEEV#2285. Een Sui van 12 kan AD + AQ krijgen, dat komt omdat het AQ-bereik zich een beetje uitstrekt tot in het AD-compartiment en bijgevolg kan worden gelokt wanneer een Ks van 12 het kanon nadert. Een manier om dat te voorkomen is door haar compartiment iets groter te maken, zodat haar bereik hetzelfde is als de muur (=om haar te pakken te krijgen, moet de aanvaller naar WB gaan en het AQ-compartiment binnengaan).

Door slechts twee tegels toe te voegen, is de AQ nu veiliger voor elke invoer vanaf 12 omdat haar bereik het AD-compartiment niet binnengaat. Je kunt dit concept natuurlijk doortrekken naar meerdere kanten, zodat de AQ vanuit meerdere ingangen gedekt is. Je kunt ook overwegen om een ​​TF te hebben in die extra 2 tegels versus QC/Ks, maar zorg ervoor dat je het test, anders werkt het misschien helemaal niet.

Note: breid de AQ-comp niet uit om haar tegen QC/K's te beschermen als er geen QC/K's zijn die zullen komen op de manier waartegen je haar beschermt. Wees ook voorzichtig met de bereikbare waarde vanuit het AQ-compartiment nadat je het hebt uitgebreid, 9 × 9 en 10 × 10 zijn nog steeds de beste tegen spamlegers en je loopt het risico je basis zwakker te maken.   

2.5 Bomtoren (BT)

Het belangrijkste gebruik van BT is om te voorkomen dat een skelly donut Queen en CC krijgt. Het is ook handig om het gebruik van skelly op de Queen mid lalo moeilijker te maken, aangezien BT zich alleen richt op grondtroepen en niet zal worden getankt door Hounds of Loons - hoewel goede aanvallers altijd wachten tot Loons de BT doden als de Queen in de buurt is, en dan ze skelly haar. 

In Zap-oorlogen kunnen mensen je Queen + BT + elk ander verdedigingspunt in de buurt zappen, aangezien BT in wezen een andere GB is, om deze reden wil je misschien een WT in de buurt van Queen en CC hebben om zap goho-gebruikers te ontmoedigen, of heb je geen andere grond vallen in de buurt van BK - bij een zap-goho-aanval komt de KS na het zappen van AQ meestal voor de BK, zodat de backend (Hogs) faalt.

Notitie - Omdat BT in wezen een GB is, wil je niet dat het direct doelwit is: een GB voor 2 Hogs is geen slechte ruil voor een aanvaller. 🙂


2.6 Luchtveger (AS)

Deze zijn bedoeld om in het algemeen 3 dingen te verdedigen: Drags, QC's, Lalo.

Probeer vast te houden aan gecentraliseerde AS. In zap-oorlogen zijn AS een goede waarde voor aanvallers die zap Lalo doen. De hoek waarin de veegmachine moet staan, hangt af van de Lalo-ingangen en de gebieden waar je een aanval moeilijker wilt maken. Ze werken goed wanneer ze naar NFZ kijken: dat maakt slepen / QC naar NFZ moeilijker, en dan kunnen mensen niet zomaar lalo starten in een NFZ. De enige andere tip voor het bepalen van de richting van de veegmachine is dat beide veegmachines niet naar hetzelfde gebied moeten kijken, omdat dit het erg gemakkelijk zou maken om de Lalo / Drags / Qc van achter de veegmachines te starten.

2.7 Wizard Towers (WT's) 

WT's zijn je belangrijkste bescherming tegen spatten op Th9. De plaatsing van WT's is afhankelijk van een paar dingen.

  1. Het wordt aanbevolen om te bewaren 0 WT's in de buurt van een AD – het WT-assortiment mag de AD niet dekken, anders zal de Hound het tanken en Lalo gemakkelijker maken; je wilt dat WT's zich in plaats daarvan richten op Loons. 
  2. Heb niet alle WT's aan dezelfde kantDit maakt het gemakkelijker voor heksen en diverse andere aanvallen.
  3. WT's zijn dus waardevol voor een aanvaller geef WT's niet gratis weg.
  4. Niet aanbevolen, maar soms kun je er een buiten WT in een basis hebben. Terwijl je deze gebruikt, moet je de prullenbak een beetje dicht houden en over het algemeen 2 tegels verwijderd hebben van de WT, zodat mensen hun BK niet gemakkelijk kunnen gebruiken voor je WT; zorg er ook voor dat je er een soort lucht-DPS omheen hebt om een ​​gemakkelijke Loons-snip te vermijden.
  5. Probeer te vermijd direct targetbare WT's omdat mensen ze konden tanken met 1-2 Loons, en dan zou de WT zich op hen richten en niet op het hoofdpakket Loons.
2.8 X-bogen

X-Bows zijn bijzonder goed vanwege hun enorme bereik. Je kunt ze op Lucht en Grond plaatsen, of alleen op Grond als je er absoluut zeker van bent dat je basis luchtaanvallen zal verdedigen. 

X-boog op TH9

Dit is een slecht voorbeeld van een X-Bow comp. We zouden X-Bows moeten gebruiken als puntverdediging met een iets groter bereik. Probeer te beginnen met het gebruik van niet-beloopbare X-Bow-composities. (beloopbare X-Bows zijn niet noodzakelijkerwijs slecht, maar het is geen concept dat door een starter moet worden gebruikt: D). 

Zelfs X-Bows in slechts een 9×5 of een 9×9 kunnen goed werken. 

Hier is een voorbeeldbasis met 9 × 5 X-Bow comp. 

Een ander ding dat nieuwe bouwers proberen te gebruiken, is X-Bow-eilanden. Ze zijn niet zo slecht, en ze maken het moeilijker voor de aanvaller om X-Bows te omzeilen, maar ze zijn een enorme verspilling van muren en een QC kan veel waarde halen uit de grote comp, zoals eerder uitgelegd in het hoofdstuk over compartimenten. 

Ik zou halve of kwart eilanden aanraden, omdat ze goedkoper zijn op muren en de comp niet zoveel bereikbare waarde zou bieden voor een QC als een gewoon eiland. Als je problemen hebt met het plaatsen van X-Bows, kun je de X-Bow-composities proberen die in deze handleiding worden genoemd.

2.9 Kanonnen

Kanonnen zijn puntverdedigingen met een zeer hoge DPS. Ze moeten worden gebruikt met AD's, omdat we daardoor AT's en WT's in een andere regio van de basis kunnen gebruiken als nfz.

Dubbel kanon - moet je het gebruiken? De pluspunten zijn de DPS, hoger dan een normaal kanon, terwijl het bereik en de re-target-tijd niet zo goed zijn als het gebruikelijke kanon. Je zou het moeten gebruiken in ideale toegangspunten, om golems te bakken terwijl de aanvaller de aanval uitvoert. Gebruik dit daarom niet aan de randen, waar het gemakkelijker is om het eraf te halen, maar eerder in het midden van je basiszijden. Het werkt ook goed met golem-vallen. Onthoud ook dat het dubbele kanon zwakker is voor QC, dus gebruik het niet op een goede QC-plek.

2.10 Boogschuttertorens (AT's)

Over het algemeen hebben AT's met WT's en kanonnen met AD's. Je zou niet alle AT's in de buurt van AD's moeten hebben.

Je zult bijna altijd eindigen met 3-4 AT's die AD's dekken; probeer ze niet allemaal AD's te laten bedekken, want dat maakt Lalo gemakkelijker vanwege de verminderde Dps op loons, maar zorg er toch voor dat elke AD AT's heeft om lavapups sneller te doden.

2.11 Geared Archer-toren (GAT)

Als je een GAT hebt, overweeg dan om deze te gebruiken in een National Health Fund omdat het dodelijk is voor Loons en vanwege het korte bereik niet lang kan worden getankt door Hounds. De GAT kan ook WB-items moeilijker maken als je het 2 tegels achter de muur houdt, zal het de koningin niet als doelwit hebben en zal het WB's raken vanwege het kortere bereik. Gebruik verstandig zijn WB-dodende vermogen 😀 

Net als het dubbele kanon kan het Golems vrij snel bakken, maar het kan Skelly Donut ook moeilijker maken vanwege zijn hoge vuursnelheid. Ik zou het zeker aanraden om het te gebruiken.

Anti WBs & Anti Witches compartiment door SHEEV#2285.
Het GAT-bereik is erg kort, dus de X-muurverbinding nabij GAT - WT is het enige dat de GAT buiten de muren kan bereiken. Dit betekent dat WB's zijn gevallen om die kruising te openen die zal sterven vanwege de GAT, wat vooral nuttig blijkt te zijn tegen WB's. Hetzelfde geldt voor heksen: ze zullen in de buurt van de GAT komen om deze neer te halen, terwijl Skelly naar buiten gaat; als gevolg hiervan is de GAT vrij om heksen te snipen omdat ze geen Skelly meer hebben om te tanken.

Luchtslagen – Deze setup is een uitbreiding van de AD-setup waar we het eerder over hadden, hier zit GAT in een NFZ. Onthoud om houd GAT tegenover ideale QC-toegangspunten (dus meestal GAT tegenover AQ) zoals je het backend wilt; Ook gebruik geen GAT in de buurt van advertenties of het kan zich richten op honden in plaats van op Loons.

Grondslagen – Deze opstelling fungeert als een Golem-val. De gracht is twee tegels verwijderd van AT & Cannon, wat betekent dat Wiz de verdediging van de andere kant van de gracht niet kan doden, dit betekent dat ze lang zullen blijven staan. Golems worden naar hen toe getrokken omdat ze zich buiten de verdediging bevinden en worden geroosterd door GAT + alle DPS in dat gebied. AT & Cannon zullen een tijdje nodig hebben om te sterven, aangezien Wiz ze niet kan bereiken en Golems niet echt veel schade aanrichten; wanneer de belangrijkste troepen (Wiz, Heroes) arriveren, zullen Golems bijna dood zijn.

2.12 Mortieren

Verreweg de beste verdediging die je hebt bij Th9 (of misschien niet). Het belangrijkste gebruik van een mortel is om directe targetability voorkomen van sleutelwaarden, dus ze worden over het algemeen buiten muren gehouden.

Een mortel heeft lage dps, dus het is meestal nutteloos om hem binnen de basis te houden.

Het wordt ook gebruikt om paden moeilijker te maken, of zelfs om Tesla-boerderijen minder duidelijk te maken. Je kunt het in de buurt van Ks-toegangspunten houden om de Golem weg te lokken.

2.13 Tesla's bij TH9

Een Tesla is een prachtige verdediging voor elke BB, omdat het je bases minder voorspelbaar maakt. Sommige tesla-spots zijn misschien heel voor de hand liggend, maar dat is oké zolang ze een doel dienen. Er zijn een paar manieren om Tesla's te gebruiken. 

  1. Het klassieke Tesla-boerderij (TF) is een prachtig gebied met een hoge DPS dat voornamelijk wordt gebruikt als een NFZ, dus het moet uit de buurt van de AD's zijn (afbeelding hieronder)

Veel mensen gebruiken opslagruimtes voor hen om het moeilijker te maken om ze uit te schakelen, maar je kunt ze ook gebruiken in minder HP-gebieden in de buurt van AD's om het volledige verrassingspotentieel te krijgen, zorg er gewoon voor dat de Hound vroeg opduikt (voeg SAM's toe).
Note - Opslagplaatsen maken TF-spots duidelijk, dus je kunt overwegen om minder opslagplaatsen te hebben of willekeurige opslagplaatsen in de hele basis als nep-TF-spots.

  1. De hoek TF, ook bekend als troll TF, is een erg leuke manier om tesla's te gebruiken, omdat mensen ze niet verwachten en in paniek kunnen raken. Het gebruik van RAB's, veervallen of SAM's kan ervoor zorgen dat de aanvaller faalt wanneer de troepen in de TF aankomen of wanneer hij de TF probeert te besluipen met Loons/Hogs. Als je vallen plaatst, zorg er dan voor dat een enkele Loon/Hog dat niet doet

activeer de meeste (of alle) van hen, tenzij je zeker weet dat ze geen overgebleven Hogs/Loons hebben om de vallen te activeren. Je zou ook een Trol Tesla in een hoek voor timefails.

  1. Daar kun je ook Tesla voor gebruiken pad doeleinden. Het basisidee is dat mensen de tesla's niet verwachten, zodat ze het pad kunnen beïnvloeden of complete verdedigingsringen kunnen creëren rond belangrijke verdedigingswerken zoals X-Bows of AD's.
    Deze foto gemaakt door Kevin Hart#4607 laat zien hoe de Tesla's het pad beïnvloeden 

rond deze AD (hetzelfde idee kan worden toegepast met X-Bows en WT's):

Dit concept van EM#2378 splitst Loons (rood) van Hounds (blauw). De opstelling is getest in No Zap-oorlogen, als Zap is toegestaan, spreid dan de verdediging een beetje meer.

  1. innerlijke TF zijn erg sterk tegen Sui Lalo-aanvallen omdat ze werken als een verrassende NFZ, dus het is meestal beter om ze niet in de buurt van enige vorm van AD te hebben. Hier is een algemeen voorbeeld van een kern-TF gecombineerd met een CC-eiland: 

Of dit concept van Warrior gebruikt innerlijke tesla gecombineerd met een half GAT-eiland: 

  1. Anti lawine Tesla's zijn eigenlijk innerlijke Tesla's die niet kunnen worden bereikt door Wizards. Dit geeft de Tesla's meer tijd om de Golems/Wizards te doden/beschadigen.
  1. Tesla's zijn ook een geweldige manier om Golems weglokken van een goede ingang, dus de Ks / Avalanche heeft minder tankkracht in de kern. Deze foto's kunnen laten zien hoe de Golems konden worden weggelokt vanwege de Tesla:

  1. Kern TF aangepast van tsaar # 7937: de beste plaats voor een TF is gecompenseerd, maar Core TF heeft zijn toepassingen. Laten we beginnen met een 9 × 9 Kern-TF.

Deze symm-opstelling is zwak voor een QC vanaf de side-comps (degenen zonder AD's), aangezien de QC toegang heeft tot 3 Tesla's.

Dit is een variatie op de vorige opzet en is sterker tegen QC. Het beste gebruik voor een Core TF is echter met Tesla's dicht bij elkaar en weg van de mogelijke ingangspunten in plaats van een gespreide opstelling.

hier kun je zien hoe de TF het pad van Loons/Hogs kan verstoren. De verwachte inzendingen zijn vanaf ongeveer 6 uur.

Kern-TF in een 10×10 kern opent meer mogelijkheden omdat er meer ruimte is.

Deze opstelling is wederom niet ideaal vanwege de beloopbaarheid. Alle Tesla's zijn bereikbaar van 4.30 uur en 10.30 uur, waardoor het erg zwak is tegen een QC of elke K's met AQ achter Tanks. de vijand heeft natuurlijk geen manier om te weten waar Tesla's zijn, maar je wilt toch voorkomen dat je te veel waarde geeft.

Deze opstelling volgt hetzelfde idee als offset TF in de Core dat werd beschreven voor 9×9 Cores. Een 10×10 Core biedt echter meer flexibiliteit, zoals u in het onderstaande voorbeeld zult zien.

De inzendingen met aas zijn ongeveer 6, en TF is daar het tegenovergestelde van. Zoals je kunt zien, zou elke invoer vanaf 6 DPS (X-Bow) moeten overleven om de kern binnen te gaan en vervolgens door hoge HP-gebouwen (CC, DE-opslag en BK) gaan terwijl ze opnieuw onder DPS-vuur staan ​​(TF , GAT, Cannon) om de Tesla's daadwerkelijk te bereiken.

Als je geen rekening houdt met Tesla's, is WT geïsoleerd van de rest van de verdediging vanwege pathing. Je zou zelfs een buitenverdediging in de buurt van WT kunnen hebben om een ​​ring te creëren, waardoor het voor Loons/Hogs moeilijker zou worden om naar de WT te gaan en de WT veel spatschade zou toebrengen aan groepen troepen.
De TF is een gebied waar troepen zich verzamelen voordat ze de WT binnengaan - daarom is het een goed idee om dat te doen hebben vallen in de TF (RAB's, Skelly, Springs, misschien een GB ergens in de buurt, zoals in de buurt van GAT).

Als altijd, de TF moet het tegenovergestelde zijn van mogelijke ingangen. Je wilt niet dat iemand vanaf 12 binnenkomt en WT uitschakelt met hard pathing + GAT + TF + CC + BK. Aangezien dat inderdaad een grote waarde is, moet u invoer vanaf daar moeilijker maken (harde trechter, externe opslag, niet veel ankerpunten, mogelijk SB's versus WB's) en ervoor zorgen dat er voldoende waarde is aan de andere kant om invoer te rechtvaardigen ( AQ, AD's/WT's, …). 

Soms kan je dat echt omgekeerd aas, de aanvaller kan bijvoorbeeld je gedachtegang volgen en besluiten om binnen te komen vanaf 12 en/of Zap/Skelly AQ, in welk geval je de TF in de buurt van de gelokte ingang kunt hebben. Core TF is een geavanceerd concept, dus gebruik ze niet als je de basis niet goed hebt begrepen.

3- Vallen bij TH9

3.1 Lenteval

De veerval is erg goed tegen Hogs. Het kan tot 3 Hogs doden, dit hangt af van hoe de Hogs de veer activeren. Een veerval zou moeten zijn tussen 2 verdedigingen of raak verdedigingen aan (diagonale veer) om Hogs te doden, breek de regel niet tenzij je het pad van de Hog heel goed begrijpt.

Ik zal je nu laten zien hoe je centrale veren gebruikt in klassieke compartimenten, maar houd er rekening mee dat centrale veren alleen perfect kunnen werken als het Hog-pad goed is. Testen en afstellen is erg belangrijk voor veervallen op alle TH's, dus kijk waar de Hogs heen gaan en plaats de veren in het meest gebruikelijke pad.
Note: Pathing vertegenwoordigt de manier waarop de troepen zullen gaan. Als u niet bekend bent met dit concept, controleer dit dan hier – Deel 2, Sectie 3.

Deze springval in een 9×7/10×7 comp heeft de beste kans om 3/3 mogelijke Hogs te doden (Hog pathing zou hetzelfde moeten zijn als de rode lijn), dus het is een goede manier om een ​​veer te gebruiken, maar het probleem is dat een 9×7/10×7 comp is niet gebruikelijk en niet goed in de huidige meta van het basisgebouw, dus ik raad het niet aan om het te gebruiken; er zijn composities die goedkoper zijn en een vergelijkbaar veereffect hebben.

Een 9×6/10×6 comp in combinatie met een veer doodt gewoonlijk 2-3 Hogs (de rode lijn geeft aan hoe het pad van de Hog zou moeten zijn); deze comp is vrij gebruikelijk en goed in de nieuwe meta, het wordt gebruikt om de QQ-waarde te minimaliseren samen met een 9×5 comp. Je kunt dit concept ook gebruiken voor een goede dubbele springspot, als je niet genoeg andere springspots in je basis hebt.

Dit voorjaar in een 9×5/10×5 comp doodt meestal 1 van de 3 Hogs, maar het kan ook meer Hogs doden als het pad vergelijkbaar is met de rode lijn. Ik raad aan om altijd een verdediging voor deze bronnen te hebben / niet beide verdedigingen direct te richten, omdat een goede aanvaller gewoon 2 groepen Hogs kan inzetten om beide verdedigingen tegelijkertijd uit te schakelen, dit zou de veer onbruikbaar maken. 

Het volgende voorbeeld laat zien hoe je een veerval gebruikt als je een externe verdediging hebt voor een 9×5/10×5 comp. De rode lijn geeft aan hoe de zwijnen zouden lopen: de veerval in het midden is niet de beste keuze, je moet deze een tegel dichter naar de buitenste verdediging verplaatsen zodat meer zwijnen de veer zullen activeren.

Als je veren wilt plaatsen tussen buitenste tesla's die een muur raken, verplaats de veer dan een tegel verder van de muur, zodat hij ook beter werkt tegen heksen. Hier is een klein voorbeeld voor u:

Diagonale springtraps zijn belangrijker in hogere TH's zoals Th10+, maar ze kunnen nog steeds effectief zijn voor Th9. Ze zijn meestal handig in combinatie met een veegmachine of een Tesla:

Het probleem met deze sprinttypes is dat Hogs een van de veren kunnen overslaan als ze een specifiek pad hebben, dus je zou 1 veer verspillen:

Zoals je kunt zien, krijgen de Hogs maar 1 veer met dit specifieke pad, dus ik raad je aan na te denken over het Hog-pad en welke van je diagonale veren altijd zou werken. Verwijder de veren die waarschijnlijk niet werken.

Veerframe in een TH9-basis

Je kunt het pad van Hog ​​beïnvloeden met muren of gebouwen met afval, eigenlijk alles behalve een verdediging, zodat meer Hogs je bron in gaan.

 Ik zal eerst het frame van de muurveer uitleggen, het is de betere en constant werkende manier om Hogs in de lente te kaderen. Het is noodzakelijk dat je altijd 2 muren aan elke kant van de bron hebt, anders slaan Hogs deze misschien over. 

Houd er rekening mee dat veerframes met muren erg duur zijn en problemen kunnen veroorzaken bij het voltooien van je muurskelet, dus ik raad aan om het alleen te gebruiken als je het muurskelet al hebt voltooid en nog een paar muren over hebt. Al deze concepten kunnen worden gebruikt als nep-springspots, dit kan goed zijn omdat het je vallen minder voorspelbaar maakt.

De volgende voorbeelden laten zien hoe Hogs rond kunnen lopen, als je een paar muren bespaart, in plaats van 2 muren aan elke veerzijde te gebruiken:

De veren zouden Hogs nog steeds eerder doden dan zonder muursteun, maar je hebt geen "perfecte" veren. Het meest effectieve niet-"perfecte" veerframe is wanneer u slechts één zijde inkadert, dus u heeft slechts 1 extra muur nodig in een 9×5 comp. Dit geeft Hogs een optie om de veer over te slaan, maar het is nog steeds beter dan een veer zonder enige omlijsting:  

Dit concept kan ook worden gebruikt om goede veegveren te maken.

Zoals je kunt zien, is er niets dat de onderkant van de veerval omlijst, dus zwijnen kunnen er nog steeds omheen lopen. Elk afvalgebouw dwingt de Hogs om de bron in te gaan. Voorbeeld:

Hier zijn een paar klassieke goede voorbeelden met "perfecte" ingelijste veren (degenen zonder een comp eromheen kunnen ook in een comp worden gebruikt):

Varkens hebben geen andere mogelijkheid dan rechtstreeks in de springval te gaan, omdat dit altijd de dichtstbijzijnde manier is om bij de verdediging te komen zonder over de muur te springen.

Dit is een veelgemaakte fout die ik heb gezien in de beoordelingskamers, mensen gebruiken ingelijste veren en denken dat ze veilig zijn tegen varkens:

Het probleem is dat 2 groepen Hogs tegelijkertijd gebouwen aan elke kant kunnen vernietigen, waardoor elke veer nutteloos wordt:

Ik raad aan om ingelijste veren te hebben waar de aanvaller het pad naar je veervallen niet gemakkelijk kan vernietigen door meerdere Hogs-groepen te hebben. 

In de onderstaande afbeelding worden Hogs in de ingelijste veren gedwongen en is er geen mogelijkheid voor de Hogs om de frames over te slaan.

Je kunt ook springframes gebruiken met vuilnisgebouwen zoals in de afbeelding hierboven, dit werkt niet zo goed als springframes met muren, maar het is minder voor de hand liggend. Je kunt dit concept binnen of buiten de basis gebruiken, ik vind het leuk omdat je geen muren hoeft te verspillen voor goede veren. Het werkt als muurvering, maar je hebt aan elke kant een gebouw nodig in plaats van één muur aan elke kant voor de normale omlijsting. Het is belangrijk dat er geen vrije tegel is voor de Zwijnen, zodat de kans groter is dat de Zwijnen de lente in gaan. 

Het is ook mogelijk om wandlijsten te combineren met gewone prullenbaklijsten, maar je moet wel opletten of je het goed doet. 

Don't gebruik muren en afval aan één kant voor het inlijsten van de lente, anders kunnen varkens tussen afval en muren lopen; Varkens kunnen bijvoorbeeld tussen de donkere opslag en de muur lopen, zodat ze geen veren activeren.

Hier is een beter voorbeeld, je hebt de ene kant met muren alleen voor kaderdoeleinden en de donkere opslag aan de andere kant.

Bouwhutten kunnen er ook behoorlijk handig voor zijn.

Je kunt ook het muurskelet en de prullenbak gebruiken om goede onverwachte veren in je prullenbak te creëren.

3.2 Kleine bommen (SB's)

SB's zijn erg handig tegen WB's, je hoeft ze alleen maar 3 tegels van de specifieke muur te plaatsen en gebouwen te gebruiken om WB's naar de SB's te leiden. Hier is een voorbeeld van hoe u WB's naar een SB kunt leiden.

 U kunt dubbellaagse WB's ook voorkomen als u SB's als volgt gebruikt:

3.3 Gigantische bommen (GB's)

GB's zouden altijd in hog pathing moeten zijn, dus ze zullen de hele tijd Hogs raken. Deze voorbeelden laten zien hoe u GB's kunt gebruiken in Hog-pathing. 

Het volgende voorbeeld is niet erg consistent omdat de aanvaller het Hog-pad kan beïnvloeden met de implementatie. Dit betekent dat de aanvaller een 50/50 kans heeft om de GB te ontwijken, en een slimme aanvaller zou hier zeker van profiteren en de GB vermijden bij een opruimactie.

Je zou niet 2 GB te dicht bij elkaar moeten hebben, omdat dat de aanvaller te veel genezingsspreuk zou geven. Hier is een voorbeeld van de genezingszones in mijn basis: 

De meeste mensen hebben hun GB's weg van de koningin, want als iemand vreet, zal hij hoogstwaarschijnlijk proberen eerst de koningin uit te schakelen en de rest op te slokken. Houd er rekening mee dat Skelly Hog bestaat en dat het kan profiteren van je GB's plaatsing door je GB's in de backend te krijgen met een KS/Sui/QC en je koningin te skelly terwijl hij hogs. Probeer GB's-plekken te creëren, zowel binnen als buiten, zodat de aanvaller niet weet waar je GB's werkelijk zijn.

Superreuzenbom

Je kunt ook 2 GB's en minimaal 2 SB's gebruiken om een ​​groep Hogs direct te doden, deze opstelling wordt vaak Super Giant Bomb (SGB) genoemd. Om de setup te laten werken, heb je SB's in het midden en GB's in het buitenste gedeelte nodig, en het zal Hogs alleen onmiddellijk doden als ze alles tegelijkertijd activeren, dus ze moeten naar de SB's gaan.  

Als je de SGB's wilt gebruiken, zorg er dan voor dat Hogs 1 GB niet te vroeg kan activeren, anders is het geen effectieve SGB. Je moet er ook voor zorgen dat de Hogs (of in ieder geval de meerderheid van hen) in SB's gaan, zodat alles samen wordt geactiveerd, omdat Hogs die in GB gaan alleen schade oplopen door GB + 2SB en niet onmiddellijk zullen sterven. Om dit te laten werken, heb je een goed pad nodig, dat we in de onderstaande afbeeldingen zullen analyseren.

Laten we proberen het belang te begrijpen van een goede weg naar de SGB. 

Dit is een slechte SGB: Hog pathing wordt beïnvloed door de AT, dus de geel gemarkeerde GB wordt afzonderlijk van de andere GB geactiveerd. Deze slechte opstelling geeft de aanvaller de kans om vooraf te genezen en te voorkomen dat Hogs doodgaan. 

Deze SGB is goed, aangezien de pathing alleen recht door die comp heen kan gaan, wat betekent dat alles tegelijkertijd wordt geactiveerd, maar wees voorzichtig met pathing buiten

Dit is een heel eenvoudig maar werkend SGB-pad. Zowel binnen- als buitenpaden zullen Hogs naar de SGB leiden, omdat ze geen andere manier hebben om te gaan.

Voor de hand liggende SGB-spots kunnen mensen echter een andere strategie of gewoon een andere inzending doen kiezen, dus overweeg nep-SGB-spots. Je moet ook letten op niet-verdedigingsgebieden zoals opslagplaatsen of Dz, die een geweldig pad kunnen creëren dat naar de SGB leidt:

Er zijn ook leuke kleine verrassingsopties voor SGB's met deze Tesla-opstelling (ook bekend als "Duitse SGB"):        

Deze opstelling is heel bijzonder, omdat deze wordt gebruikt in de prullenbak. Je moet ervoor zorgen dat Hogs van binnen en buiten de basis naar deze SGB gaan. Let op dat niemand een enkele GB te vroeg kan triggeren, dit kun je voorkomen met een goede 2-laagse trash ring. De veren zijn slechts optioneel, maar ze werken erg goed. In de opstelling bevinden de Tesla's zich buiten aan de rand van de kaart en de mortier (of een andere verdediging, maar meestal kanonnen/AT's/mortieren) bevindt zich buiten en dichtbij de muren.

Opmerking van Marco – Ik gebruikte vroeger dezelfde opstelling (de foto's hierboven zijn van januari 2018, maar ik heb in 2017 ook met SGB geëxperimenteerd). Ik weet niet zeker waar de term "Duitse SGB" vandaan komt, maar ik vond het leuk om SGB's te gebruiken om Hogs te sluiten. 

Toen ik de opstelling implementeerde, was het idee om Tesla's te hebben om paden te creëren die naar de SGB leiden, en veren om te voorkomen dat aanvallers 3-4 Hogs naar de Tesla's sturen om de SGB te ontmantelen. Gewoonlijk merkte de aanvaller de SGB+Teslas pas op toen het te laat was, of merkte hij het op tijdens het doorsluizen/doden van gratis afval, probeerde Hogs te sturen die vervolgens stierven als gevolg van veren, en moest beslissen of hij meer wilde investeren Hogs en ontmantel de SGB of beproef zijn geluk. 

Meestal had ik op symm-basis eigenlijk 2 SGB's en beide waren tegengesteld aan AQ, dus het was lastig om te hog omdat Skelly Hogs niet bestond en je AQ + 2 SGB's niet echt kon wissen met de QC / KS.

3.4 Zoeken naar luchtmijnen (SAM's)

SAM's hebben meestal twee hoofddoelen.

  1. Tegen KC – de SAM's raken de genezers; dat maakt het moeilijker om de koningin in leven te houden, dus de aanval mislukt hoogstwaarschijnlijk. De plaatsing van SAMs is gebaseerd op testen: u moet de beste en meest voorkomende invoer voor QC vangen. Houd er rekening mee dat je niet alle SAM's heel dicht bij elkaar wilt hebben, anders raken ze misschien maar 1 genezer, zelfs als er 2 worden geactiveerd.
  2. Tegen Hounds om Lalo te stoppen - je moet logischerwijs SAM's in de buurt van AD's / in Hound-paden / algemene Hound-ingangen hebben, anders raken ze niets. Als je 2 SAM's op één AD stapelt, zal de Hound heel snel knallen en zullen de Loons meer schade oplopen doordat de AD blijft staan. Ik raad niet aan om meer dan twee SAM's op één AD + pad te hebben die naar die AD leiden, want dat is overdreven en in wezen verspilde SAM's. Ik raad ook aan om ten minste één luchtdoelverdediging in de buurt van de AD te hebben om de Lava Pups sneller te doden (bijvoorbeeld één AT). Het nadeel van de dubbele SAMs-opstelling is dat mensen meer waarde krijgen als ze Sui/QC die specifieke AD uitvoeren, en dat Lalo/Drags dan meer zal overleven in de rest van de basis.
3.5 Rode luchtbommen (RAB's)

RAB's moeten uit de buurt van AD's en hun hondenpad worden gebruikt, zodat ze groepen Loons raken in plaats van honden/lavapups. Op de onderstaande foto's vertegenwoordigde ik Hound pathing: 

Je kunt er nog steeds voor kiezen om RAB's te hebben in sommige Hounds-padzones, aangezien Lalo zich meestal zou richten op AD's in de buurt en niet van de ene naar de verste zou gaan.

3 RAB's samen kunnen één groep Loons doden, maar ze zijn riskanter omdat een Hound/Sui/QC er baat bij zou hebben om de zone met hen mee te nemen. 

Houd er rekening mee dat ervaren spelers hun honden over NFZ laten vliegen, vooral WT's, dus het kan zijn dat je je RAB's moet aanpassen om te voorkomen dat ze worden geactiveerd door honden.

3.6 Skeletval

Vooral bekend als grond- of luchtskellies zijn geweldige wapens tegen Hogs of Lalo. 

  1. Gemalen skelly's worden gebruikt weg van de koning, koningin en de andere grondskellies om te voorkomen dat ze een goede gifwaarde geven: de aanvaller kan niet alle skellies tegelijkertijd vergiftigen, wat betekent dat ze constant schade aanrichten aan de Hogs.
  2. Luchtskelly's moeten worden behandeld als RAB's, ze werken geweldig tegen Loons, dus je moet ze in NFZ of andere goede RAB-plekken plaatsen. 

4- Prullenbak in TH9-bases

4.1 Gratis afval

De prullenbak is super belangrijk voor elke basis: een goede prullenbak kan veel troepruimte kosten om te trechteren. Een belangrijke manier om de benodigde hoeveelheid trechtertroepen te vergroten, is door de meeste van je afvalgebouwen te beschermen. Dit betekent dat je niet te veel gebouwen moet hebben waar ik boogschutters/volgelingen etc. kan gebruiken om ze te beschieten zonder dat de verdediging de troepen doodt.

4.2 Stadhuis

Het stadhuis is een heel belangrijk gebouw: in one-hit-formaten levert het je een ster op, dus je moet ervoor zorgen dat het op zijn minst een beetje is, maar je kunt het ook gebruiken als extra opslagruimte. Je kunt het ofwel binnen gebruiken als een gebouw met hoge HP om wizards/QC enz. te vertragen, of je kunt het heel centraal gebruiken zoals in een anti-2-sterrenbasis. 

Als je het buiten je basis wilt gebruiken, houd er dan rekening mee dat je het moet beschermen, zodat het niet kan worden gesniped door een tovenaar/minion enz. 

Houd er rekening mee dat mensen altijd ten minste een amsafe 2-sterrenaanval willen hebben in 1-hit-oorlogen, dit kan erg nuttig zijn bij het lokaasproces. Soms heeft de TH een TF/fake TF-plek om de aanvaller af te werpen, en je kunt ervan uitgaan dat mensen liever QC aan de TH-kant geven en de andere overlaten aan de backend in plaats van de TH-backend te verlaten en het risico lopen een 1-sterhit te krijgen als er gaat echt iets mis.

4.3 Opslagplaatsen

Opslagplaatsen zijn bijna net zo nuttig als de TH, omdat ze troepen blokkeren en ook prachtige nep-TF-spots kunnen creëren. Ik raad aan om er altijd een paar binnen te gebruiken, omdat het helpt om tovenaars/helden van golems te scheiden. Je kunt ook compartimenten maken met opslagplaatsen en andere niet-verdedigende gebouwen die op dezelfde manier werken als een dode zone, maar ze vertragen de aanvaller meer omdat de DZ per definitie leeg is. Hier zijn 2 basisvoorbeelden waarbij ik interne opslag heb gebruikt.

Je kunt er goede TF-spots mee maken omdat ze de troepen vaak tegenhouden en de troepen daardoor meer schade oplopen; je kunt ook goede nep-TF-spots maken met opslag, omdat ze om de bovenstaande reden heel vaak worden gebruikt in de buurt van echte TF. 

In dit voorbeeld hebben we een spot die een goede TF-spot zou kunnen zijn, dus het kan een echte TF-spot zijn of een overtuigende nep-TF-spot. Onthoud dat, bij het lokken, je wilt een lokaasniveau gebruiken zodat de aanvaller erin trapt, maar je verspilt niet te veel.

Er kan bijvoorbeeld 2/3 opslagruimte nodig zijn om een ​​nieuweling/slechte aanvaller te laten denken dat je een TF hebt, maar in competitieve competities is 3 opslag zo vanzelfsprekend dat mensen er gewoon van uitgaan dat je geen TF hebt (en dan misschien je hebt het echt en je bent ze te slim af, of ze laten een varken vallen om te testen en ze zijn je te slim af enzovoort).

In het algemeen zijn hoe meer een aanvaller bekwaam is, hoe minder aas je wilt hebben om ervoor te vallen, dit is wat vaak wordt aangeduid als "subtiel aas" en wordt veel gebruikt in competitieve competities zoals CWL (CWL Premiere waar ik, Marco, BB doen) of Th9-competities tegen goede clans.

Omgekeerd, als je een groot aas hebt, weet een goede aanvaller dat het ofwel een groot aas is of verspilde opslagplaatsen en kan hij het gebied met minder opslagplaatsen QC'en en een plan bedenken als je TF daar hebt + een ander plan als je dat niet hebt.

4.4 Legerkampen

Legerkampen zijn erg belangrijk omdat ze goedkope trechters mogelijk maken als ze niet correct worden gebruikt. 

Mijn vriend Marco heeft een goede foto gemaakt voor dit probleem. 

!armycamp-opdracht in de BB-server

4.5 Valkyrie-trechter

Mensen kunnen Valks gebruiken om te trechteren als je ontroerende prullenbak hebt. Dit is eenvoudig op te lossen, je hebt maar minimaal 1 tegelopening nodig tussen al je vuilnisgebouwen.

Slecht voorbeeld: de 3 gebouwen aan de linkerkant kunnen allemaal tegelijkertijd worden aangevallen

Goed voorbeeld: minimaal 1 tegelafstand

5- Aanvalsstrategieën bij TH9

5.1 heksen

We richten ons niet op heksen omdat ze een gebroken troep vormen op Th9 en zijn verbannen in de competitieve competities. Als je echter nog steeds wilt weten hoe je ze moet verdedigen, raadpleeg dan Marco's Th9 Guide gelinkt hier - Deel 1, sectie 3 en verder. Het is wel een beetje oud.

5.2 Lalo

Lalo heeft 3 hoofdtypen strategieën: Ks Lalo, Sui Lalo en QC Lalo.

Sui Lalo is nog steeds de snelste en sterkste strategie in het spel, die profiteert van de grote variabiliteit: de Sui kan kiezen voor de koningin, backend NFZ of alleen verdedigingen om een ​​beter pad te creëren. Dit maakt het zo moeilijk om het te voorspellen en te verdedigen. Ks Lalo en QC Lalo ga dieper in de basis, dus het is gemakkelijker (tot op zekere hoogte) om waarschijnlijke ingangspunten te herkennen en ze te vangen / de backend te vangen.

Een concept dat sterk is tegen alle soorten Lalo is een Geen vliegzone - NFZ Kortom.

Een NFZ is een Th9-concept dat zich richt op het scheiden van Hounds en Loons en het vervolgens vernietigen van Loons, aangezien Hounds over hen heen vliegen vanwege de NFZ en niet zorgen voor efficiënt tanken; het bestaat uit paden en niet-verdedigende gebouwen om in feite te voorkomen dat Loons Hounds volgen (meer foto's hieronder). 

Een NFZ heeft al spatverdediging, als je ook een aanzienlijke hoeveelheid DPS in de buurt hebt, kan het een genezing afdwingen zonder een GB nodig te hebben als ze voor Hogs kiezen, daarom raden we aan om NFZ met veren te vangen.

Bij het maken van een NFZ in uw bases moet u rekening houden met deze punten.

  1. Probeer NFZ te hebben weg van de koningin zodat mensen het niet kunnen vernietigen met een QC of, als ze ervoor kiezen om het te vernietigen, krijgen ze je koningin niet.
  2. NFZ zou moeten zijn weg van Hound pathing en weg van AD's, op deze manier geven Hounds een minimale hoeveelheid tanking voor Loons terwijl ze over een NFZ vliegen.
  3. Mensen vliegen graag met Hounds over NFZ om vallen te activeren, dus jij als bouwer moet ervoor zorgen luchtbellen verspreiden zoals RAB's en Air skellies, zodat een enkele hond ze niet allemaal kan activeren. Overweeg echter altijd om RAB's of Air-skellies in een NFZ te hebben, want dat maakt een NFZ dodelijker.
  4. Zoals al genoemd, heb geen grote NFZ.

Hier zijn voorbeelden van werkende NFZ:

Deze zijn allemaal een beetje groot, maar je kunt er ook voor kiezen om kleinere NFZ te gebruiken. BK in een NFZ is niet nodig; terwijl je BK in een NFZ gebruikt, moet je ook op je hoede zijn voor QC Hogs. Als je een AT met tandwieloverbrenging hebt, overweeg dan om deze in een NFZ te gebruiken, aangezien deze dodelijk is voor Loons en niet lang kan worden getankt door Hounds vanwege het korte bereik. Over het algemeen zou een NFZ een splash-killzone moeten zijn, maar je moet ervoor zorgen dat een QC/KS niet gemakkelijk alles kan doden.

Het is ook erg belangrijk om een ​​goede AD-vorm te hebben die Lalo harder maakt. Y / I / vierkante vormen zijn erg goed, maar extreme AD/NFZ-scheiding kan ook goed zijn. Hieronder staan ​​enkele voorbeelden van AD-vormen. 

Y-vorm

ik vorm

Vierkante NFZ/AD scheiding 

QC Lalo tegen een TH9-basis

De meest gebruikelijke strategie in de competitieve Th9-gameplay omdat het een heel sterke strategie is. Mensen proberen vaak de koningin te pakken te krijgen met hun QC, maar dat betekent vaak niet elke keer en dus is QC Lalo lokken niet zo eenvoudig als het lijkt. Je moet alle mogelijke goede inzendingen testen, het maakt niet uit of de QC de dame krijgt of niet.

QC is supersterk en bijna onmogelijk om te stoppen bij Th9 vanwege het ontbreken van DPS in vergelijking met hogere TH's. Je kunt echter SAM's gebruiken in veelgebruikte ingangen om genezers te (proberen) te doden. Houd er altijd rekening mee dat je ook iets nodig hebt om Hounds in de backend te doden. Dus persoonlijk raad ik geen aas aan met bijvoorbeeld 4 SAM's.

Ks Lalo wordt niet zo vaak gebruikt als de andere 2 Lalo-strategieën, maar is nog steeds een goede strategie. De Ks gaat meestal voor de koningin. De Ks heeft veel spreukondersteuning nodig, dus de aanvaller wil niet nog meer spreuken verspillen aan een Skelly voor de koningin. Dit helpt je om deze aanval uit te lokken en te verdedigen, in feite houd je de vallen weg van de koningin. 

Andere goede strategieën tegen Ks zijn om opslagruimten bij de ingang te gebruiken om tovenaars te vertragen. Golem-vallen in de buurt van de koningin kunnen mensen dwingen een QC/Sui te gebruiken. U kunt er meer over lezen in de Golem Trap-gids.

5.3 Varkens op Th9

Ks Varkens

Het is akelig sterk, maar gelukkig zijn er nog een paar trucjes om het te verdedigen. Je moet je concentreren op de 2 verschillende fasen om het te stoppen. De eerste is logischerwijs de Ks die binnenkomt met 1-4 Golems om de Queen, CC en extra waarde zoals goede springspots of spatschade te krijgen en de tweede is dan de Hog-fase.

Een Hound CC is erg goed tegen elke vorm van Ks-aanval, omdat het Wiz/Queen scheidt van de rest van de Ks. Als gevolg hiervan moeten de Golems tanken zonder enige steun te krijgen.

Om ervoor te zorgen dat de K's niet te veel waarde krijgen, moet je de Golems zo snel mogelijk doden. Om dat te doen, heb je een constante DPS op de Golems nodig of je kunt een Golem-val gebruiken om golems zo snel mogelijk te versnipperen. Nogmaals, ik raad aan om de Golem Trap-gids.

Je moet ook hoge DPS combineren met interne opslag om eventuele Ks te vertragen. Dit beperkt de mogelijke waarde die de K's kunnen krijgen.

Je moet ook proberen de Tesla's weg te houden van de Heroes, zodat het Hog-gedeelte meer DPS zal hebben.

Houd je grondvallen uit de buurt van de koningin, zodat de K's geen van hen kunnen uitschakelen, dit betekent dat de Hogs zullen worstelen met je backend.
Het gebruik van SGB's kan erg nuttig zijn, zolang ze maar altijd werken. Ik raad aan om ze alleen te gebruiken als je het Hog-pad begrijpt. Hier is een eenvoudige voorbeeldbasis waar ik al mijn vallen uit de buurt van de helden plaatste: 

Sommige zeldzame strategieën profiteren echter van dit soort vallen, Ks/QC Skelly Hogs zal bijvoorbeeld mikken op uw backend terwijl u Hogs+Skelly aan de kant van de vrouw gebruikt om de vallen te vermijden.

Denk eraan om ook te voorkomen dat je te veel Heal/Freeze-waarde geeft, om deze reden wil je gebouwen niet te dicht bij elkaar laten spatten, maar liever een beetje uit elkaar.

QC-varkens

Het is een van de sterkste legers op Th9 omdat het een QC bevat (en QC wordt verbroken op Th9), hoewel het een beetje afhankelijk is van de basis. Het is bedoeld om Queen, King en CC te krijgen en tegelijkertijd een goed pad voor Hogs te creëren. Als je je koningin niet beschermt met splash, kunnen aanvallers de koningin Skelly terwijl ze het Hog-gedeelte van de aanval uitvoeren. 

Er zijn enkele sleutelfactoren die bepalen waar een QC het meest waarschijnlijk vandaan komt.

  • AQ, BK, CC moeten eruit. Plaats je BK en AQ niet te dichtbij en te extern, anders kan de aanvaller zijn BK ruilen voor jouw AQ+BK; aan de andere kant, als AQ+BK niet kan worden verhandeld, zal de aanvaller daar moeten aanvallen.
  • AD's kunnen mogelijk genezers doden, dus beperken ze de potentiële QC.
  • QC Hogs heeft meestal maar 2 rages en daarom een ​​korte QC, dus de gemakkelijkste en kortste QC is meestal de meest waarschijnlijke.

Dit vernauwt de potentiële QC meestal tot een handvol of minder.

Nadat je weet hoe de QC zou binnenkomen, kun je de backend vangen met grondvallen om de Hogs neer te halen.

QC Ks Hog heeft een andere trapping nodig, de aanvaller krijgt je dame met de QC/K's en gebruikt dan het andere deel voor de koning + extra waarde in de backend. Dit betekent dat je de veren van beide helden moet verwijderen, anders worden ze uitgeschakeld tijdens de QC/Ks-fase.

Zap Hogs

Het is gemakkelijker te lokken en te verdedigen. De aanvaller zapt AQ met elke splash in de buurt (meestal een BT, die er is tegen Skelly zoals we hierboven hebben besproken), en gebruikt vervolgens een Ks om de BK uit te schakelen. Als je Zap Hogs verwacht, zou ik aanraden om de TF over het algemeen weg te houden van BK. Houd uw grondvallen uit de buurt van BK, maar laat ze verspreid zijn; in f9-oorlogen (2 treffers) kan de aanvaller gewoon Ks het gebied waar je veel vallen hebt, en dan Hogs op de rest op een manier zodat ze op de BK terechtkomen en hem doden - het verspreiden van vallen voorkomt dit probleem op opruimen, of in ieder geval moeilijker maken.

De reden waarom Zap Hogs goed werken, is dat als je een Ks voor de koningin gebruikt, ze zelf een Golem zal roosteren, wat de Ks zwakker maakt door minder tanken; met Zap Hogs zap je de AQ en daarom heeft Ks niet met haar te maken. Omdat Zap Hogs veel Hogs heeft en je geen AQ/BK kunt hebben om schade aan te richten (aangezien ze respectievelijk naar Zap en Ks gaan), moet je Hogs snel doden. Je kunt met SGB's werken of Healzones verspreiden (aangezien Zap Hogs maar 2 genezingen heeft), en zorg ervoor dat je veren test zodat ze elke keer 3 Hogs doden.

5.4 Lawine bij TH9

Avalanche is een strategie die 4-7 Golems gebruikt in combinatie met Wizards. De gebruikte spreuken kunnen erg variëren; sommigen gebruiken QQ/Jumps om de basis binnen te komen, maar sommigen gebruiken ook gewoon Avalanche met veel skelly-spreuken om onbereikbare verdedigingen te vernietigen. Hier zijn een paar trucs om het te verdedigen:

  1. Let op de QQ/Jump-waarde in je basis, het is bijvoorbeeld slecht als de aanvaller al je onbereikbare puntverdedigingen kan bereiken met slechts 1 QQ. U kunt deze enorme QQ-waarde vermijden door 10×10 / 6×10 te gebruiken in combinatie met 5×10.
  2. Het hebben van onbereikbare puntverdedigingen is altijd erg belangrijk tegen een lawine. Mensen kunnen gewoon Avalanche zonder enige WB/Jump/QQ als je bijvoorbeeld al je puntverdedigingen beloopbaar hebt.
  3. Het gebruik van Golem-vallen is natuurlijk erg belangrijk, dus ik raad je aan dit nogmaals te lezen Golem Trap-gids als je dat nog niet hebt gedaan.
  4. Ik raad persoonlijk aan om veel opslag in de basis te gebruiken om de wiz/Queen te vertragen.
  5. Het is ook erg handig om een ​​Hound CC te nemen om de Wiz/Queen van de tanks te splitsen.

QC Avalanche kan zelfs in competities worden gebruikt met de klassieke 3 Golem-pet. De QC mikt meestal op de onbereikbare puntverdediging in de basis, en dan kan het Avalanche-gedeelte gewoon rond de basis werken zonder dat WB / Jump nodig is. 

Zoals ik al eerder zei, is het super moeilijk om een ​​QC te stoppen op Th9, maar het is een voordeel dat je alle SAM's zou kunnen gebruiken om een ​​specifieke QC/meer dan één inzending te lokken.

Een goede spreiding van niet-beloopbare puntverdedigingen is erg belangrijk, zodat de QC veel tijd nodig heeft om ze allemaal te pakken te krijgen.

Probeer altijd de Tesla's/TF uit de buurt van het QC-gebied te houden, zodat de Golems meer DPS te verwerken krijgen.


Voorbeelden om Avalanche te verdedigen

Even als voorbeeld deze twee compartimenten door SHEEV#2285 voorzien van verborgen gaten achter de AT. Ze zullen Golems naar binnen lokken en je DPS zal ze dan doden. Meer hierover in de Golem Trap Guide.

Aangepast uit R4zZ0r#8246

Dit skelet is vrij eenvoudig, maar echt goed tegen Avalanche. De twee pijlen vertegenwoordigen de twee beste inzendingen, afkomstig van een ander punt zou de troepen te veel splitsen.

Je kunt één inzending lokken met de TH, in formaten met één hit kun je niet het risico lopen een ster te krijgen.

Door een niet-verdedigend gebouw in de kern te plaatsen (in dit geval een DE-opslagplaats), laat je Golems splitsen en zijwaarts gaan. Dit betekent ook dat alle troepen in het DE-opslagcompartiment niet worden getankt en kunnen worden gedood met DPS.


Om een ​​QW van de zijkanten tegen te gaan, zou je Army Camps of good trash in het algemeen kunnen gebruiken om haar tijd te laten verspillen en/of rond te laten lopen.


Ten slotte kun je voor twee hitformaten (of één hit tegen dappere tegenstanders) nog een truc in petto hebben. Als ze beginnen bij 3, worden Golems gebruikt om naar het ankerpunt te gaan (in dit geval kanonnen). Tesla's zullen dan knallen en, omdat ze buiten zijn, zullen Golems zich opnieuw richten en daarheen gaan. Dit betekent dat alles wat achter Golems wordt gedropt, geen tank meer heeft om hen te dekken en kan sterven als gevolg van DPS.

belangrijk: dit werkt omdat het kanon is binnen en de Tesla's buiten. Als het kanon buiten was, zou de Golem niet opnieuw richten; de aanvaller zou tijd hebben gehad om WB's te laten vallen of uit te zoeken wat hij moest doen voor alle tijd die nodig was om het kanon neer te halen.

5.5 Draaks

We onderscheiden op Th9 in het algemeen 3 hoofdtypes van op Dragon gebaseerde aanvallen: 

Sui, Ks en QC/QW Dragons/Baby Dragons.

Sui Draken / Baby Draken zijn voornamelijk sterk in Zap-oorlogen, omdat je meestal minstens 3 AD's moet uitschakelen met je Sui en spreuken. 

Er zijn een paar basismanieren om Sui Dragons te verdedigen op Th9:

  • Heb je geen AD's en/of Sweepers die samen zappbaar zijn, dan is het voor de aanvaller niet de moeite waard om 4 spreuken voor één AD te investeren en dit zal hem alleen maar tot andere strategieën dwingen.
  • Direct richtbare AD's zijn niet goed tegen draken, omdat ze gemakkelijk kunnen worden uitgeschakeld door een kleine groep (gehaaste) Loons / Hogs, waardoor de aanvaller de spreuken voor ander gebruik kan gebruiken. Gebruik gewoon een verdediging voor AD's om dit te voorkomen: 

Je kunt ook overwegen om een ​​beter pad te gebruiken, dus door bijvoorbeeld de mortier dicht bij het kanon te plaatsen, zouden de troepen naar mortier - kanon - AD moeten gaan.

  • Heb geen AD's die gemakkelijk bij elkaar passen. Dit betekent dat je AD's samen moet vermijden. Over het algemeen zijn AD's die van buitenaf kunnen worden bereikt of die gemakkelijk door de helden kunnen worden gedood, slecht. Je kunt specifieke gebieden moeilijk maken voor Sui. Om dit te doen kun je veel grond-DPS of een koning gebruiken om een ​​CB Sui te forceren.

Deze AD-configuraties zijn slecht, aangezien de aanvaller 2 AD's kan gebruiken zonder een WB of 3 AD's kan krijgen van één comp. Houd er rekening mee dat u de advertenties verstandig moet verspreiden.

AD's zijn niet het enige belangrijke om een ​​Dragon-aanval te stoppen, aangezien hoge DPS-zones een soortgelijk doel kunnen dienen. Een TF kan bijvoorbeeld draken versnipperen in combinatie met hoge HP-gebouwen.

ATKZ (AT Kill-zones)


Ze zijn een speciale manier om hoge DPS-zones in de basis te hebben - je gebruikt 3-5 AT's in de basis. Dit creëert nog een ander hoog DPS-gebied tegen Dragons. Het kan ook een aantal interne DPS creëren tegen op Avalanche / QW gebaseerde aanvallen. De Geared AT (GAT) is geweldig tegen Dragons omdat het een van de hoogste DPS heeft. Maar houd er rekening mee dat je er draken voor moet houden (met hoge HP-gebouwen / AS / CC-troepen), zodat het meer tijd heeft om draken te doden

ATKZ kan een goede Zap-waarde geven. Dit kan aanvallen zoals QC Zap Lalo / Hogs of gewoon Zap Lalo / Hogs een stuk sterker maken. Om deze reden stel ik voor om meer gespreide ATKZ te gebruiken in Zap-oorlogen, waar je niet meer dan 2 AT's tegelijk kunt zappen.

Je moet er ook rekening mee houden dat de ATKZ dat is weg van AD's net als een NFZ. Het zorgt ervoor dat de aanvaller deze ATKZ niet gemakkelijk kan tanken.

Het eerste voorbeeld toont een ATKZ die nooit gebruikt mag worden in Zap-oorlogen. Omdat je alle 4 AT's samen kunt zappen

De tweede heeft samen slechts 2 zappbare AT's, wat hem nuttiger maakt in Zap-oorlogen / F9. U kunt ook uw eigen ATKZ-instellingen maken, zolang u de genoemde punten volgt.

Dit leidt tot een ander zeer belangrijk onderwerp - het gebruik van bergingen.

Opslag is een geweldige manier om allerlei op Dragon gebaseerde aanvallen te vertragen. Dit helpt vooral in NFZ, aangezien de aanvaller zal proberen de AD's te krijgen met zijn helden en spreuken, dus de draken moeten worden vertraagd in de andere delen van de basis.

Je kunt ze ook gebruiken om Loons van Dragons te splitsen, zodat Loons uitsterven, anders kunnen Dragons gewoon de hele tijd tanken voor de Loons terwijl de Loons zich richten op de belangrijke verdediging en goede schade aanrichten.

Het gebruik van de val tegen draken kan iets anders zijn, maar houd er rekening mee dat je Slechts moet tegen hen vallen als je basis geen draken verdedigt met regelmatige plaatsing van vallen.

Aangezien de aanvaller de AD's met zijn spreuken en Sui uitschakelt, mogen uw SAM's niet in de buurt van die AD's komen. Je kunt ze gebruiken om een ​​Hound te vernietigen (die zal worden gebruikt om, indien nodig, een backend AD uit te schakelen) of je kunt ze in je NFZ plaatsen, die Dragons heel snel doodt samen met een beetje DPS.

RAB's zijn in principe niet erg handig tegen Dragons, dus ik raad toch aan om ze tegen Lalo te plaatsen.

Air Skellies zijn geweldig in combinatie met hoge DPS-gebieden: de draken worden vastgehouden en dat geeft de DPS meer tijd om de troepen te doden. Zoals gewoonlijk, heb je geen Air Skelly in Hound pathing, zodat ze de Dragons altijd tegenhouden en nog steeds nuttig kunnen zijn tegen Lalo.

KS Draken / Babydraken

Dit is een van de zeldzaamste strategieën die het ook zo gemakkelijk maakt om te verdedigen. De K's mikken meestal op 3-4 AD's, en de backend Baby Dragons kunnen de resterende verdediging uitschakelen terwijl de K's nog steeds voor hen tanken. De aanvaller beslist of hij Dragons of Baby Dragons wil gebruiken op basis van de Ks-grootte: hoe groter de Ks, hoe groter de kans dat hij Baby Dragons zal gebruiken.

Samengeklonterde ADs-opstellingen, die vaak worden gebruikt in extreme NFZ-bases, kunnen zwak zijn voor Ks Dragons. Dit slechte voorbeeld stelt de aanvaller in staat om alle AD's met één sprong te bereiken:

Een goede AD-spreiding kan het gebruik van deze strategieën onmogelijk maken. I- of Y-vormige AD's zijn bijvoorbeeld mooi voor beginners en ook goed tegen gangbare strategieën zoals Lalo.

Andere goede concepten tegen Dragon zijn hierboven al uitgelegd.

Qc/Qw Draken / Babydraken

Waarschijnlijk de sterkste en meest levensvatbare strategieën in deze Dragon/BBD-lijst. Het kan profiteren van veel verschillende soorten basis- en AD-vormen.

Laten we het eerst hebben over de QW. Deze strategie profiteert van 2-4 beloopbare AD's, die kunnen worden verwijderd door een eenvoudige QW aan de buitenkant. De aanvaller brengt meestal draken mee voor dit soort aanvallen, aangezien de QW niet zoveel spreuken kost en de draken dan 2-6 spreuken kunnen ondersteunen. De QW blijft in het algemeen op de buiten.

Het hebben van niet-beloopbare AD's kan een QW voorkomen zolang de aanvaller geen 1-laags WB kan gebruiken om deze AD te krijgen. De onderstaande foto's geven slechte AD-instellingen weer, aangezien een QW (met of zonder WB) 3 AD's kan krijgen met lage spellingskosten:

Een .... hebben behoorlijke AD-spreiding zal een zeer sterke QW Dragon-aanval voorkomen. Wat betekent dat vormen zoals I of Y een leuke manier zijn om deze strat te vermijden. Maar zelfs vierkante opstellingen, die over het algemeen zwakker zijn voor Lalo, maken een QW Dragon-aanval een stuk moeilijker.

U kunt ook onbereikbare Dps gebruiken om specifieke Qw-spots duurder te maken. Omdat de koningin de dps niet kan bereiken en dus meer spreuken nodig heeft om te overleven.  

QC Dragon en vooral QC Baby Dragon is een supersterke strategie. Omdat je het niet echt kunt verdedigen, zelfs niet met een goede AD-vorm zoals I of Y. De QC komt diep in de basis en krijgt de AD's toch. Alleen een vierkante AD-vorm is een effectieve manier om een ​​QC Babydraak superhard te maken. Maar zoals ik al zei, een vierkante AD-vorm maakt je basis zwak voor Lalo.

Bedek uw advertenties met voldoende DPS.

Het zorgt ervoor dat de aanvaller geen goedkope QC kan gebruiken om waar voor zijn geld te krijgen en zo een QC Dragons mogelijk te maken.

Ik raad in het algemeen aan om de basistrucs uit onze QC-sectie te volgen. Maar er zijn enkele lichte veranderingen in het vangen voor een specifieke strategie. 

  • SAM's kunnen geweldig zijn om een ​​QC in een specifiek item te stoppen. Je kunt ze ook gebruiken in je backend tegen Baby Dragons.
  • Dit betekent het verspreiden van SAM's in gebieden waar geen hond voor ze zal tanken. Zo raken de SAM's altijd een Babydraak.
  • U kunt dubbele SAM's gebruiken voor een backend-AD. Het zorgt ervoor dat een mini Lalo portie snel uitsterft. Met als resultaat dat de aanvaller minder waarde krijgt dan verwacht.
  • Scheid uw advertenties. Op deze manier is een QC Baby Dragon een stuk moeilijker omdat je geen 2 AD's uit één comp kunt halen. De kern van uw basis mag geen toegang geven tot meer dan één AD.
  • De Tesla's en kleine/grote NFZ moeten uit de buurt van het QC-gebied zijn. Het richt enorme schade aan de backend aan. 
  • Opslag voor DPS in de lucht kan een geweldige manier zijn om Baby Dragons te vertragen. Omdat de aanvaller dan meer zou moeten gebruiken om een ​​vergelijkbare waarde te krijgen. Houd er rekening mee dat een TF die wordt beschermd door opslag meer voor de hand ligt. 
  • Opslag kan worden gebruikt tegen een QC. De koningin zal meer tijd nodig hebben om door de basis te komen. Het kan vaak leiden tot een time-fail omdat de aanvaller niet zoveel AD's krijgt als nodig is in dezelfde tijd.

Gratis TH9-basis

Hier is de link naar de gratis TH9-basis voor oorlog, landbouw en trofeeën. Krijg ze nu.

Hier is een kleine lijst met BB-video's die je basis- en geavanceerde BB-technieken leren.. Abonneer je op onze YouTube-kanalen en op Sheev, Zeedos en Irfan van onze vrienden om hun werk te eren. Bedankt!

Om Th9 Base Building beter te begrijpen, raden we aan om elke video te bekijken 🙂

Video's

Eerste, EM – Th9LB #1

Tweede EM – Th9 Levende BB #2

Ten derde, EM – Th9 CML-basis #1

Ten vierde, EM – Th9 CML-basis #2

BB-server Podcast #1 - Basisidentificatie

Sheev - Onconventionele BB: Ground X-Bows

Guides

Marco's Th9 BB-gids - handig voor Deel 1, Sectie 3 (Heksen) en Deel 2, Sectie 3 (Paden). Het is gebruikt als een uitgebreide gids voor 2017-2021. Hoewel het een beetje achterhaald is, raden we je aan het te bekijken als je niet zeker bent van algemene concepten. Doen niet gebruik het als een gids voor het verdedigen van up-to-date aanvallen. Tenzij je geïnteresseerd bent in het verdedigen van de metastrategieën van 2017 in plaats van de huidige 🙂

Golem Trap-gids by Irfan

Gatengids by Dressie & Marco

Combineer deze twee gidsen om gaten te gebruiken die zowel kunnen helpen tegen QC als ook een Golem Trap kunnen zijn 👌

Sluit je aan bij de BaseBuilding-server om meer te leren.

Laatste woorden van auteurs

Bedankt voor het lezen van deze gids!
Als je problemen hebt om iets te begrijpen, sluit je dan aan bij onze BB-server en vraag het enkele van de Th9 Pro's. 

Krijger  Hoofdschrijver

EM  Hoofdschrijver

Jzb  Hoofdschrijver

kader  Co-schrijver, hoofdredacteur


Krijger


Hoi! krijger hier,

Ik speel Th9 sinds 2018, denk ik, begon competitief te spelen in 2020 en ik ben zo goed als nieuw. Heb gespeeld met clans zoals EB9, subsidium, b2w enz. Bouw graag voor verschillende competities, hoewel ik nog steeds bezig ben om consistenter te bouwen 😀

EM

Hallo jongens en meisjes, mijn naam is EM,

Ik ben een 18-jarige basisbouwer uit Duitsland. Mijn BB-carrière begon in december 2019, toen Sheev me uitnodigde voor zijn clan sapnu puas. Speelde in sommige competities voor Subsidium of Broskieskimoski. Nu speel ik Th9 niet vaak, maar ik hou nog steeds van bouwen. Ik speel/speelde ook Th5/7/8/9/10/11, omdat elke Th verschillende geweldige BB-aspecten heeft.

Jzb

Dag iedereen! Jzb hier.

Ik speel nu ongeveer een jaar clash, in het begin terloops, maar gaandeweg raakte ik er meer in geïnteresseerd. Ik begon ongeveer 6 maanden geleden competitief te spelen en begon ongeveer 5 maanden geleden met bouwen. Ik geniet er echt van om deel uit te maken van deze geweldige gemeenschap en te leren van de mensen om me heen.

kader

Hoi! Marc hier.

Ik speel al tijden CoC. In de periode rond 2016/17 had ik de meeste lol met Th9. Ik schreef mijn Th9-gids, gespeeld in competitieve competities.

Doe momenteel Th12BB in Yolo Mode na een lange reis in TWSS, A&B, EoV en !CT!. 

Ik ben gestopt met Th9 spelen. Maar ik ben hier om te helpen als een oude schrijver/redacteur van gidsen en om enkele trucs te delen die ik ook in andere TH's gebruik. Geniet ervan!❤️

Heel erg bedankt aan alle Th9 Pro's die hebben geholpen bij het schrijven van deze gids en Marco die heeft geholpen bij het bewerken. Dit was niet mogelijk geweest zonder jullie allemaal! 

Neem contact met ons op via Discord! 

Als u denkt dat er iets is dat we moeten toevoegen:

Krijger # 1266

EM#2378

Jzb303#7721

Als u denkt dat er iets is om te bewerken en op te lossen:

Marco#0264

Bedankt dat je bij ons bent gebleven 🙂

 We wensen je een fijne dag ❤️

gerelateerde berichten
Laat een reactie achter
Nieuwsbrief

Twitter
Ongeldig of verlopen token.

Deze inhoud is niet gelieerd aan, onderschreven, gesponsord of specifiek goedgekeurd door Supercell en Supercell is er niet verantwoordelijk voor. Voor meer informatie zie Supercell's Fan Content Policy: www.supercell.com/fan-content-policy